ゲームが大好きだからこそ「ゲームって楽しい!」というのを全世界へ届けたい
Q 社会人生活で最もきつかったシゴトエピソードを教えてください。
A アイデアが通らないという負のスパイラルに陥る
バンダイナムコスタジオというゲーム開発会社でゲームデザイナーをしている小川みのりです。新卒で入社して現在6年目になります。
お仕事で大変だったエピソードといえば、入社3年目くらいの時期に、ある仕様が通らなくて、その仕様を2か月くらいずっと考え続けた時が辛かったです(笑)。
外部の開発会社に「こんな仕様はどうですか?」と提案したところ、「こういうのはしたくない」「もっとこういう風にしてほしい」といったやり取りが何回も発生し、注文がどんどん増えていきました……。
注文が増えると制約が多くなり、その中で面白いものを作らなければならないプレッシャーから、アイデアを出すのも苦しく、出したアイデアが通らないという負のスパイラルに陥ってしまいました。
お仕事で大変だったエピソードといえば、入社3年目くらいの時期に、ある仕様が通らなくて、その仕様を2か月くらいずっと考え続けた時が辛かったです(笑)。
外部の開発会社に「こんな仕様はどうですか?」と提案したところ、「こういうのはしたくない」「もっとこういう風にしてほしい」といったやり取りが何回も発生し、注文がどんどん増えていきました……。
注文が増えると制約が多くなり、その中で面白いものを作らなければならないプレッシャーから、アイデアを出すのも苦しく、出したアイデアが通らないという負のスパイラルに陥ってしまいました。
Q それをどのように乗り越えましたか?
A プレゼンでの説明方法をちょっと変えてみる
それでも何度も提案し続けた結果、最終的にはOKを頂けたので、なんとか辛い時期を乗り越えることができました。
ゲーム開発は自社だけにとどまらず、複数の企業と進めることが多くあります。外部の会社とやり取りが発生する場合、相手方からOKをいただかないと開発を進められないことも多いのですが、その方が面白いと思っているゲームと、私が面白いと思っているゲームの方向性にズレが生じてしまうことがあります。
社内と比較してやり取りできる回数も限られているので、意思疎通をうまく図るのが難しいなと感じました。制約条件がある中で仕様を書かなければならないという状況は割とよくあるので、常に苦しい思いをすることも多いですね(笑)。
あと、この仕事で一番大切なことって「伝えること」 なのではと感じています。
やっぱり企画というと、仕様書を書いてチームメンバーに作ってもらう、というイメージが強いのですが、書いたものがどれだけ面白いものなのか、どれくらい必要なものなのか、ということをきちんと説明できるかがゲームデザイナーに求められている能力なのだと日々実感しています。
元々は伝えることが得意ではなかったんです。美大出身なので企画をしたり表現をしたりすることに対しては自信がありましたが、物事を順序だてて説明することが全然できないタイプだと自覚していました。
人に伝える能力がない中で自分のやりたいことや考えを周りの人に理解してもらうことは難しいなと、入社後すぐに感じました。
そのため、論理的に伝えるために、プレゼンでの説明方法をちょっと変えてみることを心がけています。
例えば、文字だけが並んでいる資料では聴いている側がつまらないので、資料内の解説画像を手描きイラストにしてみたりしました。
絵を描くのは得意なので、絵を見て「これをやったら楽しそう!」と思えるように、また言葉では伝わりにくいニュアンスも、絵を見て一発で理解してもらえるように、私の強みを活かして工夫するようにしています。
そのおかげか、伝えることが苦手であがり症だったのが治りましたね。プレゼンすることが好きになりました。
ゲーム開発は自社だけにとどまらず、複数の企業と進めることが多くあります。外部の会社とやり取りが発生する場合、相手方からOKをいただかないと開発を進められないことも多いのですが、その方が面白いと思っているゲームと、私が面白いと思っているゲームの方向性にズレが生じてしまうことがあります。
社内と比較してやり取りできる回数も限られているので、意思疎通をうまく図るのが難しいなと感じました。制約条件がある中で仕様を書かなければならないという状況は割とよくあるので、常に苦しい思いをすることも多いですね(笑)。
あと、この仕事で一番大切なことって「伝えること」 なのではと感じています。
やっぱり企画というと、仕様書を書いてチームメンバーに作ってもらう、というイメージが強いのですが、書いたものがどれだけ面白いものなのか、どれくらい必要なものなのか、ということをきちんと説明できるかがゲームデザイナーに求められている能力なのだと日々実感しています。
元々は伝えることが得意ではなかったんです。美大出身なので企画をしたり表現をしたりすることに対しては自信がありましたが、物事を順序だてて説明することが全然できないタイプだと自覚していました。
人に伝える能力がない中で自分のやりたいことや考えを周りの人に理解してもらうことは難しいなと、入社後すぐに感じました。
そのため、論理的に伝えるために、プレゼンでの説明方法をちょっと変えてみることを心がけています。
例えば、文字だけが並んでいる資料では聴いている側がつまらないので、資料内の解説画像を手描きイラストにしてみたりしました。
絵を描くのは得意なので、絵を見て「これをやったら楽しそう!」と思えるように、また言葉では伝わりにくいニュアンスも、絵を見て一発で理解してもらえるように、私の強みを活かして工夫するようにしています。
そのおかげか、伝えることが苦手であがり症だったのが治りましたね。プレゼンすることが好きになりました。
Q その経験から得たものは何ですか?
A たくさんアイデアを出してとりあえず何でもやってみる!
自分の強みは、発想力があるところだと思っていて、なにか提案する時も他の人からは出ないアイデアを出すことが多いです。ただしこれは「奇抜なアイデア」なので短所でもあります。面白いね、となることもあれば、現実味がないね、分かりにくいね、と言われることも多いので、諸刃の剣ですね。
なので、いつも出来るだけ多くアイデアを出すようにしています。無難な案を並べつつ、通ったら面白そうな尖った案もバリエーションを増やすために混ぜるというやり方をしています。予想以上に尖った案が受け入れられる時もあるので、そういう時は嬉しいですね。
自分に自信がないからこそ、アイデアをいっぱい出して、そこから選んでもらうやり方をしています。逆に、ベストのアイデアを1つ選んで持ってこいと言われたらすごく悩んでしまいます。
仕様を考えるときはまず「普通のゲームってこうだよね」という王道を書いて、それとは正反対のものを書いて、そこからダークホースなアイデアを書いて、みたいに幅広く書いて、必ずどこかヒットするようにしています。となると自分の長所はたくさんアイデアを出せること……かもしれません(笑)
あとは、「とりあえず何でもやってみる」ことを心掛けています。自分の興味のなさそうなことでも、自分に出来るかどうか自信がないことでも、とりあえず「やります!」と言うようにしています。
今後も、これらの経験を踏まえていろんなゲームを作ってみたいです!RPGやアクション、格闘ゲーム、シミュレーションなど、ジャンルを超えて様々なゲームに触れたいです。新しいものにも触れ続けていたいですし、様々な知識を学んで多角的な視点からゲームを作っていきたいです。
最終的にはシナリオを担当してみたいとも思っています。様々なゲーム開発を通してスキルを高めていき、最終的に世界観やシナリオでプレイヤーを感動させるようなゲームを作りたいですね。
この業界の方は皆さんゲームが大好きだと思うので、チームメンバー共々その「面白い!」「大好き!」という気持ちを忘れないでゲームを作り続けたいですね。「このゲームは面白いんだ!この面白さ伝われ!」という気持ちを仕様書に込めて、全世界のユーザーへ届けたいなと思っています!
なので、いつも出来るだけ多くアイデアを出すようにしています。無難な案を並べつつ、通ったら面白そうな尖った案もバリエーションを増やすために混ぜるというやり方をしています。予想以上に尖った案が受け入れられる時もあるので、そういう時は嬉しいですね。
自分に自信がないからこそ、アイデアをいっぱい出して、そこから選んでもらうやり方をしています。逆に、ベストのアイデアを1つ選んで持ってこいと言われたらすごく悩んでしまいます。
仕様を考えるときはまず「普通のゲームってこうだよね」という王道を書いて、それとは正反対のものを書いて、そこからダークホースなアイデアを書いて、みたいに幅広く書いて、必ずどこかヒットするようにしています。となると自分の長所はたくさんアイデアを出せること……かもしれません(笑)
あとは、「とりあえず何でもやってみる」ことを心掛けています。自分の興味のなさそうなことでも、自分に出来るかどうか自信がないことでも、とりあえず「やります!」と言うようにしています。
今後も、これらの経験を踏まえていろんなゲームを作ってみたいです!RPGやアクション、格闘ゲーム、シミュレーションなど、ジャンルを超えて様々なゲームに触れたいです。新しいものにも触れ続けていたいですし、様々な知識を学んで多角的な視点からゲームを作っていきたいです。
最終的にはシナリオを担当してみたいとも思っています。様々なゲーム開発を通してスキルを高めていき、最終的に世界観やシナリオでプレイヤーを感動させるようなゲームを作りたいですね。
この業界の方は皆さんゲームが大好きだと思うので、チームメンバー共々その「面白い!」「大好き!」という気持ちを忘れないでゲームを作り続けたいですね。「このゲームは面白いんだ!この面白さ伝われ!」という気持ちを仕様書に込めて、全世界のユーザーへ届けたいなと思っています!
所属企業
株式会社バンダイナムコスタジオ (Bandai Namco Studios Inc.)
資本金: 1千万円
株主: 株式会社バンダイナムコエンターテインメント(100%)
従業員数: 1,294名(2024年4月1日現在)
事業内容: 家庭用ゲームソフト、モバイルコンテンツ、PCコンテンツなどの企画・開発・運営
役員:
代表取締役社長 内山 大輔
取締役 石井 誠
取締役 小林 賢也
取締役(非常勤) 宇田川 南欧
監査役(非常勤) 松川 仁美